Marathon: estética brillante, ejecución equivocada
Hay juegos que entran por los ojos. Y después están los que entran por los ojos… pero se tropiezan cuando empezás a jugarlos.
Eso es lo que deja el primer contacto con Marathon.
Sí, Marathon. O Maratón, si lo queremos castellanizar. Porque técnicamente somos corredores. Estamos en una carrera. Pero no una carrera tradicional: una donde bajamos a recolectar algo que ni siquiera entendemos del todo.
Y ahí empieza el conflicto.
Una estética que enamora
Lo primero que impacta es su identidad visual.
Colores vivos. Intensos. Violeta profundo, verde eléctrico, fucsia vibrante, azules saturados.
Nada de grises apagados ni paletas pastel minimalistas.
Es un juego que grita personalidad. Y eso se agradece.
Los escenarios evocan una nostalgia ocho bits reinterpretada con modernidad. El diseño artístico tiene carácter. Incluso el menú —aunque confuso— no lo es por mala construcción, sino por saturación visual. Estamos acostumbrados a interfaces planas, neutras, lavadas. Marathon apuesta a lo contrario.
Y eso, en términos estéticos, funciona.
La promesa narrativa
La premisa es potente: una nave llamada Marathon viaja desde Marte con una colonia humana rumbo a Tau Ceti. Hay una historia de supervivencia, de salvación, de humanidad suspendida en el vacío.
Hay ecos claros de System Shock en su ambientación, en su música, en esa sensación de misterio tecnológico latente.
Uno quiere saber qué pasó en Tau Ceti.
Uno quiere descubrir qué ocurrió con esa colonia.
Pero el juego decide contar esa historia de la manera menos orgánica posible.
El problema: el extraction shooter
Marathon elige el género extraction shooter.
Y ahí se rompe algo.
Porque una cosa es investigar una nave abandonada.
Otra es convertirte en un chatarrero que abre cajas, espera una barra de progreso, junta basura y se va.
El loop jugable es simple:
-
Abrís caja
-
Esperás
-
Agarrás loot
-
Extraés
Y repetís.
El gameplay, técnicamente, es sólido. Las bases están bien.
Pero el diseño se siente genérico.
Comparte ADN con propuestas como Escape from Tarkov, aunque sin el nivel de profundidad sistémica que hace interesante a ese modelo. Incluso otros títulos del género intentaron darle más personalidad a la fórmula.
Acá, en cambio, la narrativa queda desbloqueada como premio secundario por juntar basura.
Y eso desbalancea todo.
Cuando el género contradice la historia
No es que el extraction shooter sea un mal género.
Es que no encaja con lo que Marathon quiere contar.
Si la historia es el eje —si el misterio es el motor— entonces el juego debería empujar hacia la exploración, hacia el PvE, hacia el descubrimiento progresivo.
Pero en lugar de eso, el foco está en la extracción competitiva.
El Server Slam dejó algo claro:
Los fundamentos están. La ejecución no.
El potencial desperdiciado (por ahora)
El caso recuerda a otros proyectos que empezaron imitando fórmulas y después evolucionaron hacia algo más propio. El problema no es el punto de partida, sino quedarse ahí.
Marathon tiene identidad visual.
Tiene universo.
Tiene una base jugable competente.
Pero hoy se siente como otro extraction más.
Y ese es el mayor pecado que puede cometer un juego con personalidad: volverse genérico.
Conclusión
Marathon está bueno.
De verdad.
Pero necesita encontrar su forma definitiva.
Si en el futuro incorpora un modo PvE fuerte, si decide priorizar la historia que ya tiene construida, podría transformarse en algo mucho más interesante.
Mientras tanto, la recomendación es clara:
Esperar.
Porque el potencial está.
Pero todavía no llegó a la meta.





